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Article 1 : UE_Log() macro takes *FString as parameters

Article 2 : Private variable can be visible in blueprint by using this macro :

UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "YourCategory", meta = (AllowPrivateAccess = "true"))

Arcticle 3 : Template classes are prefixed by T.

Arcticle 4 : Classes that inherit from UObject are prefixed by U.

Arcticle 5 : Classes that inherit from AActor are prefixed by A.

Arcticle 6 : Classes that inherit from SWidget are prefixed by S.

Arcticle 7 : Classes that are abstract interfaces are prefixed by I.

Article 8 : macro specifier can be found in ObjectBase.h for USTRUCT, UFUNCTION, UCLASS, UPROPERTY, etc

Article 9 : Function can be visible in blueprint by using this macro :

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "YourCategory")

Article 10 : AActor needs to be spawn with :

FActorSpawnParameters SpawnInfo;

// Spawninfo has additional info you might want to modify such as the name of the spawned actor.

AMyActor* MyActor = GWorld->SpawnActor<AType>(AType::StaicClass(), SpawnPosition, FRotator::ZeroRotator, SpawnInfo);

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